sábado, 20 de agosto de 2011

Instrumento para evaluar clase de trayectos Sokoban 3.2

EVALUACIÓN
La Modificación del documento tiene  directa relación con la forma de evaluar es por ello que elegí estas tres instancias.

Tutoría
Se evaluara la fuente de información asincrónica en este caso foro de discusión
forum
Tener su lista de publicación con sus debates, informaciones recopiladas e informaciones del tema.
Edición
Publicación de sus estrategias para ser evaluadas por el docente.

Fundamentación de estrategias de evaluación:

La estrategia de evaluación será a través de la Tutoría ya que es una estrategia que me permite supervisar al alumno, por lo cual este podrá estar en comunicación constante para resolver o consultar dudas que tenga en el camino a la realización del trabajo.
Posteriormente el alumno tendrá la misión de incorporar una comunicación asincrónica en este caso el FORO lo que le permitirá no solamente estar en contacto con su tutor sino que además podrá intercambiar experiencia y opinión con otras personas las cuales le ayudaran en el proceso de aprendizaje a través de la autoevaluación.
Cabe destacar que la utilización de este canal asincrónico, además de la participación y exposición de su trabajo a través del Foro no sólo constituye una forma rápida y dinámica en la entrega y traspaso de información sino también está permitiendo al alumno y a todas las personas que se conecten tener un aprendizaje significativo, desarrollar su opinión, estimular el aprendizaje colaborativo y obtener una evaluación donde el alumno es participante y no un ente pasivo del proceso.

Planificacion de clase Cuarto Año

Trayectos y posiciones
 ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA

GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE


PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA

NOMBRE DEL DOCENTE:


Ana María González Matus.
Tipo de Aporte:
Proyecto de Clase o Actividad de Informática

NOMBRE DEL APORTE:

Desarrollo del pensamiento lógico

ÁREA ACADÉMICA:

Matemática
MATERIA:
Trayectoria y posiciones
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS

Juego Sobokan 3.2

Edad y Nivel:

Ej: 7 - 10 Años (3° a 5°)
4° básico
DESCRIPCIÓN:
Procure que la Descripción aporte una visión, lo más clara y amplia posible, de la intención educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.

A través del juego Sokoban los alumnos podrán tener una visión y un alcance de lo que se pide al trazar la trayectoria de un objeto o cuerpo. Los alumnos en este juego deben interpretar y elaborar estrategias para ayudar a Sokoban a trasladar las cajas tan sólo empujándolas para así llevarlas a la cuadricula donde deben almacenarse. Los alumnos además deberán trabajar la  lógica, conocimientos de trayectos y posiciones.



OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto?  Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto.

Los alumnos y alumnas de cuarto año básico lograran Interpretar y elaborar representaciones gráficas de trayectos y posiciones a través del empleo de una cuadrícula.
Describirán la posición de los objetos representados. Seguirán correctamente el camino o trayectoria representado en el juego para ubicar y trasladar los objetos de un lugar a otro.
Elaborar sobre cuadrícula a partir del juego señalado una representación gráfica para indicar la posición de un objeto o la trayectoria a seguir para ir de un lugar a otro.


DURACIÓN DEL PROYECTO ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.

El estudiante requerirá de tres clases de 90 minutos cada una.



REQUISITOS:
Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etc


Tener conocimiento del teclado.
Conocer algo acerca de los trayectos y las posiciones.





RECURSOS Y MATERIALES:
Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante.

Cada alumno tendrá para su utilización un neetbook con el juego cargado con el enlace http://www.sourcecode.se/sokoban/,Lemmings

Hojas cuadriculadas, regla y lápices.


ACTIVIDADES:
Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante.
Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.

EL DOCENTE DEBERÁ:
EL ESTUDIANTE DEBERÁ:
¨       Introducir los conceptos de posiciones y trayectos.
¨       Informar sobre los objetos a alcanzar con el proyecto.
¨       Mostrar el juego y explicar su finalidad
¨       Prestar atención y tomar nota de lo que son la trayectoria y posiciones.
¨       Seguir atentamente las instrucciones y en todo momento de duda preguntar a la profesora.

¨       Ejemplificar lo que deben realizar en la cuadricula.
¨       Lograr pasar las dos primeras etapas del juego.
¨       Escribir las estrategias y posiciones a seguir trasladar los objetos.

EVALUACIÓN:

Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible.

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Observación del trabajo de los alumnos y como siguen instrucciones.
Destrezas para logra que Sokoban traslade y guarde las cajas.( a través del puntaje)
Evaluación Procesual
Escritura de estrategias y análisis para lograr realizar los dos juegos en el mínimo tiempo y logrando el mayor puntaje
Evaluación final
Realización  del juego en una cuadricula mostrando las estrategias y señalando los puntos marcados entendiéndose estos por las posiciones para lograr que Sokoban guarde todas las cajas.








NOTAS:

Realice las anotaciones que estime convenientes y de los créditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o información para elaborar este proyecto.

Agradecer al colegio por disponer de los neetbook en perfecto estado.
A la dirección http://www.sourcecode.se/sokoban/,Lemmings por permitir descargar el juego.

Fundamentación: elegí este programa ya que me permite abordar el tema de Representación Gráfica de los Trayectos a través de una forma lúdica, donde los alumnos y alumnas experimentarán las posibles soluciones y alternativas para ayudar a Sokoban a trasladar las cajas, además este juego permite que los alumnos y alumnas desarrollen destrezas de lateralidad, pensamiento lógico. Obtengan un conocimiento a través de la Metacognición donde al ejecutar el juego los alumnos y alumnas reconozcan la importancia de los Trayectos y las Posiciones de los planos y sean capaces de extrapolar este conocimiento alcanzado a su vida diaria.



















Para Trabajar con Treyectos y posiciones en cuarto básico

Estos Link te permiten completar el trabajo de aula y te facilitan laas estrategias de plantificación.

Recurso de planificación: Trayectos y Posiciones
Permite trabajar distintos recursos para el aprendizaje de trayectos.

www.sidisalta.com.ar/Matemática%20EGB%201.htm Representación verbal y gráfica e trayectos.

http://aprendojugando.webnode.com/enlaces-de-interes/sumas-y-restas/


Juegos matematicos para aprender


www.educrea.cl/otec/pdfs/4_básico/4B03_Matemática.pdf
Plan semestral para trabajar en matemática trayectos y posiciones

www.rmm.cl/index_sub.php?id_sección=506&id...
Representan trayectos y posiciones en cuadricula

www.induambiental.cl/.../3roBasico/.../3_ANO_Unidad_12_alumnos.pdf
Material de trabajo para el aula. Representacion de trayectos en cuadricula.

www.cybertesis.cl/tesis/uchile/2006/herrera_d2/sources/herrera_d2.pdf
Juego Didáctico para construir Volúmenes geométricos deformables.

Matematica Para Cuarto Año Básico

Planificacion de trayectos y posiciones para cuarto año básico

Este juego te permite trabajar con los alumnos en la iniciacion de los que sobn trayectos y posiciones en educación matemática.
A través el juego los alumnos desarrollan las habilidades del pensamiento lógico, lo que les permite anticipar movimientos, crear estrategias de juego y posibles soluciones de movimiento.

http://www.sourcecode.se/sokoban/,Lemmings

Juego Sokoban