sábado, 20 de agosto de 2011

Planificacion de clase Cuarto Año

Trayectos y posiciones
 ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA

GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE


PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA

NOMBRE DEL DOCENTE:


Ana María González Matus.
Tipo de Aporte:
Proyecto de Clase o Actividad de Informática

NOMBRE DEL APORTE:

Desarrollo del pensamiento lógico

ÁREA ACADÉMICA:

Matemática
MATERIA:
Trayectoria y posiciones
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS

Juego Sobokan 3.2

Edad y Nivel:

Ej: 7 - 10 Años (3° a 5°)
4° básico
DESCRIPCIÓN:
Procure que la Descripción aporte una visión, lo más clara y amplia posible, de la intención educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.

A través del juego Sokoban los alumnos podrán tener una visión y un alcance de lo que se pide al trazar la trayectoria de un objeto o cuerpo. Los alumnos en este juego deben interpretar y elaborar estrategias para ayudar a Sokoban a trasladar las cajas tan sólo empujándolas para así llevarlas a la cuadricula donde deben almacenarse. Los alumnos además deberán trabajar la  lógica, conocimientos de trayectos y posiciones.



OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto?  Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto.

Los alumnos y alumnas de cuarto año básico lograran Interpretar y elaborar representaciones gráficas de trayectos y posiciones a través del empleo de una cuadrícula.
Describirán la posición de los objetos representados. Seguirán correctamente el camino o trayectoria representado en el juego para ubicar y trasladar los objetos de un lugar a otro.
Elaborar sobre cuadrícula a partir del juego señalado una representación gráfica para indicar la posición de un objeto o la trayectoria a seguir para ir de un lugar a otro.


DURACIÓN DEL PROYECTO ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.

El estudiante requerirá de tres clases de 90 minutos cada una.



REQUISITOS:
Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etc


Tener conocimiento del teclado.
Conocer algo acerca de los trayectos y las posiciones.





RECURSOS Y MATERIALES:
Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante.

Cada alumno tendrá para su utilización un neetbook con el juego cargado con el enlace http://www.sourcecode.se/sokoban/,Lemmings

Hojas cuadriculadas, regla y lápices.


ACTIVIDADES:
Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante.
Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.

EL DOCENTE DEBERÁ:
EL ESTUDIANTE DEBERÁ:
¨       Introducir los conceptos de posiciones y trayectos.
¨       Informar sobre los objetos a alcanzar con el proyecto.
¨       Mostrar el juego y explicar su finalidad
¨       Prestar atención y tomar nota de lo que son la trayectoria y posiciones.
¨       Seguir atentamente las instrucciones y en todo momento de duda preguntar a la profesora.

¨       Ejemplificar lo que deben realizar en la cuadricula.
¨       Lograr pasar las dos primeras etapas del juego.
¨       Escribir las estrategias y posiciones a seguir trasladar los objetos.

EVALUACIÓN:

Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible.

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Observación del trabajo de los alumnos y como siguen instrucciones.
Destrezas para logra que Sokoban traslade y guarde las cajas.( a través del puntaje)
Evaluación Procesual
Escritura de estrategias y análisis para lograr realizar los dos juegos en el mínimo tiempo y logrando el mayor puntaje
Evaluación final
Realización  del juego en una cuadricula mostrando las estrategias y señalando los puntos marcados entendiéndose estos por las posiciones para lograr que Sokoban guarde todas las cajas.








NOTAS:

Realice las anotaciones que estime convenientes y de los créditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o información para elaborar este proyecto.

Agradecer al colegio por disponer de los neetbook en perfecto estado.
A la dirección http://www.sourcecode.se/sokoban/,Lemmings por permitir descargar el juego.

Fundamentación: elegí este programa ya que me permite abordar el tema de Representación Gráfica de los Trayectos a través de una forma lúdica, donde los alumnos y alumnas experimentarán las posibles soluciones y alternativas para ayudar a Sokoban a trasladar las cajas, además este juego permite que los alumnos y alumnas desarrollen destrezas de lateralidad, pensamiento lógico. Obtengan un conocimiento a través de la Metacognición donde al ejecutar el juego los alumnos y alumnas reconozcan la importancia de los Trayectos y las Posiciones de los planos y sean capaces de extrapolar este conocimiento alcanzado a su vida diaria.



















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