ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA
GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE
PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA
NOMBRE DEL DOCENTE: | Ana María González Matus. | Tipo de Aporte: Proyecto de Clase o Actividad de Informática | | |||
NOMBRE DEL APORTE: | Desarrollo del pensamiento lógico | |||||
| ÁREA ACADÉMICA: | Matemática | MATERIA: | Trayectoria y posiciones | |||
| HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS | Juego Sobokan 3.2 | Edad y Nivel:Ej: 7 - 10 Años (3° a 5°) | 4° básico | |||
| DESCRIPCIÓN: Procure que | A través del juego Sokoban los alumnos podrán tener una visión y un alcance de lo que se pide al trazar la trayectoria de un objeto o cuerpo. Los alumnos en este juego deben interpretar y elaborar estrategias para ayudar a Sokoban a trasladar las cajas tan sólo empujándolas para así llevarlas a la cuadricula donde deben almacenarse. Los alumnos además deberán trabajar la lógica, conocimientos de trayectos y posiciones. | |||||
| OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: ¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto? Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto. | Los alumnos y alumnas de cuarto año básico lograran Interpretar y elaborar representaciones gráficas de trayectos y posiciones a través del empleo de una cuadrícula. Describirán la posición de los objetos representados. Seguirán correctamente el camino o trayectoria representado en el juego para ubicar y trasladar los objetos de un lugar a otro. Elaborar sobre cuadrícula a partir del juego señalado una representación gráfica para indicar la posición de un objeto o la trayectoria a seguir para ir de un lugar a otro. | |||||
| DURACIÓN DEL PROYECTO ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una. | El estudiante requerirá de tres clases de 90 minutos cada una. | |||||
| REQUISITOS: Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etc | Tener conocimiento del teclado. Conocer algo acerca de los trayectos y las posiciones. | |||||
| RECURSOS Y MATERIALES: Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante. | Cada alumno tendrá para su utilización un neetbook con el juego cargado con el enlace http://www.sourcecode.se/sokoban/,Lemmings Hojas cuadriculadas, regla y lápices. | |
| ACTIVIDADES: Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante. Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante. | EL DOCENTE DEBERÁ: | EL ESTUDIANTE DEBERÁ: |
| ¨ Introducir los conceptos de posiciones y trayectos. ¨ Informar sobre los objetos a alcanzar con el proyecto. ¨ Mostrar el juego y explicar su finalidad | ¨ Prestar atención y tomar nota de lo que son la trayectoria y posiciones. ¨ Seguir atentamente las instrucciones y en todo momento de duda preguntar a la profesora. | |
| ¨ Ejemplificar lo que deben realizar en la cuadricula. | ¨ Lograr pasar las dos primeras etapas del juego. ¨ Escribir las estrategias y posiciones a seguir trasladar los objetos. | |
EVALUACIÓN:Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible. | ASPECTOS A EVALUAR | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
| Evaluación Inicial | Observación del trabajo de los alumnos y como siguen instrucciones. Destrezas para logra que Sokoban traslade y guarde las cajas.( a través del puntaje) | |
| Evaluación Procesual | Escritura de estrategias y análisis para lograr realizar los dos juegos en el mínimo tiempo y logrando el mayor puntaje | |
| Evaluación final | Realización del juego en una cuadricula mostrando las estrategias y señalando los puntos marcados entendiéndose estos por las posiciones para lograr que Sokoban guarde todas las cajas. | |
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NOTAS:Realice las anotaciones que estime convenientes y de los créditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o información para elaborar este proyecto. | Agradecer al colegio por disponer de los neetbook en perfecto estado. | |
Fundamentación: elegí este programa ya que me permite abordar el tema de Representación Gráfica de los Trayectos a través de una forma lúdica, donde los alumnos y alumnas experimentarán las posibles soluciones y alternativas para ayudar a Sokoban a trasladar las cajas, además este juego permite que los alumnos y alumnas desarrollen destrezas de lateralidad, pensamiento lógico. Obtengan un conocimiento a través de la Metacognición donde al ejecutar el juego los alumnos y alumnas reconozcan la importancia de los Trayectos y las Posiciones de los planos y sean capaces de extrapolar este conocimiento alcanzado a su vida diaria.
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